Jedi: Revue du jeu Fallen Order: Plus, la Force se rendort

Jedi: Revue du jeu Fallen Order: Plus, la Force se rendort

décembre 2, 2019 0 Par admin

Translating…

Insert sad Wookiee noise here —

EA finally releases a single-player Star Wars game, but promising intro falls apart.

  • If you do nothing but look at images of this game in action, you’ll wonder why I have anything ho-hum to say. At its best, Jedi: Fallen Order is one of 2019’s prettiest games. (All images in this article are captured from real-time PC gameplay.)

    EA / Respawn / Lucasfilm

  • Cal and BD-1 discover a long-forgotten relic of Jedi history.

    EA / Respawn / Lucasfilm

  • Jedi secrets await.

  • These Imperial soldiers are on the hunt for remaining Jedi.

  • Quite early on, Cal faces off against one of the game’s biggest villains.

  • Hanging out.

  • Get ready to walk on thin rails in linear missions.

  • Saber-rattling.

  • The opening sequence’s setpieces are something to behold.

  • By the end of the game, however, environments are sometimes more generic and low-poly. This forest, in particular, can look a bit crummy, depending on the area and camera angle.

  • I accidentally had the gamma setting too low here, but I still enjoy the dramatic lighting and staging of this « run across a moving train » sequence.

  • « Let’s shake things up a bit. I am going to say something, and this time, don’t respond with bleeps and bloops. »

  • « …Blaap? »

  • Sadly, there’s no music mini-game to be found.

Years after

EA paid ridiculously for the rights to Star Wars‘s gaming universe

, the game publisher has finally arrived with what fans wanted from it in the first place: a solid single-player adventure. Low as that bar might be, that’s the archetype that the most beloved ’80s and ’90s

Star Wars

fare delivered on, and it’s the kind of experience we haven’t seen 

for nearly a decade

.

Really, 2010’s Star Wars: The Force Unleashed II is an appropriate reference point as we peel back the EA-ization of Star Wars games—from MMO-related bloat to cancellations to loot boxes—and dive into Star Wars Jedi: Fallen Order. Respawn Entertainment’s new game, out now on PCs and consoles, pits you (and a suite of Force powers) against armies of AI-controlled foes. Sounds familiar, right? And is that a good thing?

After playing its 12-hour campaign, I can only muster a shoulder shrug as a response. I guess. Sure. If you want.

That’s not to say Fallen Order isn’t polished or, at times, quite impressive. But it’s also a painfully safe game, built to check a list of « hardcore gamer » boxes instead of forging particularly new paths for the Jedi power fantasy. Respawn was given the unenviable task of winning back some of the most opinionated fans in the world, and the developer charted a tried-and-true course of doing so: a third-person adventure that combines lightsaber waving and a healthy mix of Force superpowers. (You know, like Force Unleashed II.)

Because it hews to a safe archetype, Jedi: Fallen Order may not earn much patience from players for its issues and slip-ups. Every time the game’s dialogue turns hackneyed, that stands out in an otherwise fine-if-rote Star Wars adventure. Every time combat glitches on a bad hitbox or polygon collision, that stands out among otherwise been-there-slashed-that combat. And every time a level suffers from a back-and-forth retread or an unsatisfying puzzle, that stands out from a bunch of levels that borrow liberally from games we’ve played before: Uncharted, Metroid Prime, and Dark Souls.

Worst of all, Fallen Order‘s brief campaign doesn’t land in short-and-sweet territory. Just short.

Is that a lightsaber in your pocket, or…

We begin in the shoes of Cal Kestis, a young-and-plucky mechanic working on an ornate Empire outpost. We meet him after the events of the film series’ Episode III, and we hear banter about the great Jedi Purge while Cal jumps, scampers, and wall-climbs his way to fix a particularly broken machine at his workplace. It’s a tough job, he’s warned, but he makes quick-if-dramatic work of it.

Unfortunately, this sequence turns deadly, which forces Cal to reveal the secret he’s been harboring amongst the Empire’s faithful for years: he’s a Jedi, and a trained one at that. How was he not sniffed out all this time? How was he hiding a lightsaber in his pocket for so long? And how come a Resistance crew happens upon his location, there to save him, the moment his lightsaber is belatedly discovered by troopers? The abruptness of his identity’s reveal is a bit patchy in the logic department, and it sets a tone for too many wait-hold-on jumps in logic or abrupt fast-forwards in the plot’s timeline.

Cal’s rescue comes with a catch: the human soldier Cere wants to reboot the Jedi Order, and she has a few vague clues to uncovering other Jedi who survived and escaped the Purge. She needs a true Jedi’s help to unlock their meaning and move forward. Help her, Cal Kestis. You’re her only hope.

You do so by following the Force Unleashed series’ archetype of lightsaber combat and force tactics, as mashed up with the outdoor-world traversal of Uncharted, the get-powers-and-backtrack formula of Metroid, and some Dark Souls-inspired combat tweaks. It’s sometimes easy to ignore the failings of this game-inspiration mash-up, seeing as how each major landscape, tomb, catacomb, fortress, prison, and crash site looks so danged good.

  • Cal will need to remember all of his lost Jedi training before he can expect to defeat the Second Sister.

  • Spend experience points to progress through the game’s skill-tree system. Many of these slots won’t open up until you flash back in time and remember Cal’s Jedi training sequences.

    EA / Respawn / Lucasfilm

  • Cal walks through a flashback to remember crucial lessons from his past.

  • Once you unlock the Force push ability, you can send back attacks like this rocket launcher’s blasts.

  • Yeah, the explosion is much better over there.

  • Need to get through a dark passageway?

  • Hold down the « block » button outside of combat, and it turns your lightsaber into a flashlight.

    EA / Respawn / Lucasfilm

  • It’s hard to capture in a screenshot, but here, Cal uses the controller’s dedicated « reflect » button to send a droid’s photon blast back in explosive fashion.

  • In order to board this AT-AT, you’ll need to swim to it first.

  • Shadow of the Colossus? More like Shadow of the Empire, amirite?

  • If Cal stands high enough above a foe and jumps towards it, sometimes a button icon will appear, indicating that you can pull off an insta-kill swipe of your lightsaber as you land.

  • Dramatic ship take-off moment.

  • This underground crypt becomes ground central for a surprisingly solid puzzle that involves rolling massive orbs around the floor and toggling stron g rafales de vent. p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                          Le personnage de Rogue One em>, Saw Gerrera, fait son apparition et oui, il est exprimé par Forest Whitaker. p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                          La plupart du temps, l’utilisation du jeu dans Unreal Engine 4 semble assez solide. Mais parfois, les animations tomberont dans un territoire étrange, comme ce problème têtu lorsque Cal parle aux NPC. p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                          Ces Wookies ont l’air un peu plus maladroits lorsqu’ils se déplacent, grâce à une physique étrange de la fourrure. p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                ul>      div>   

    Respawn a été libéré de la restriction habituelle imposée par EA de créer des jeux 3D à partir du moteur Frostbite (développé principalement par DICE, une filiale de EA), et son pivot vers Unreal Engine 4 a porté ses fruits en termes de construction massive, riche en architecture et en feuillage. environs remplis. Les faisceaux de lumière volumétriques traversent des cieux extrêmement éclairés et renvoient un éclairage réaliste, basé sur des matériaux, sur toutes les surfaces. Le sabre laser de Cal brille de mille feux dans les chambres sombres et les grottes, qu’il soit tenu à ses côtés ou en hauteur comme une lampe de poche. Et des structures massives se dressent au loin de chaque nouvelle planète, sur un plateau d’impressionnantes distances de tirage, qui constituent un aperçu de la prochaine destination d’aventure de Cal. P>

    Une Uncharted em> montée à travers le territoire cartographié h2>

    Cette prime visuelle illustre les heures d’ouverture de Jedi: Fallen Order em>. Cependant, une fois que la brillance s’est estompée, ma patience face aux ratés du jeu s’est rapidement estompée – un fait qui n’a pas été aidé lorsque les visuels des niveaux ultérieurs ont commencé à souffrir d’un grave syndrome de copier-coller. Un moment de la forêt, en particulier, a vu mon personnage s’élever au-dessus d’un monde rempli d’arbres, mais la vaste vue d’en haut souffrait d’une géométrie minimale, d’une géométrie mal cuite et d’un compagnon de taille et de taille qui apparaissait à ce moment-là. p>

    En termes d’échecs, commençons par les inspirations du nouveau jeu Uncharted em>. Aimez-vous grimper sur des murs clairement marqués de mousse ou de métal ceinturé? J: FO em> les a à la pelle et, dans de rares occasions, ces moments sont délicieux – comme lorsque vous devez monter à bord d’un AT-AT et grimper sur les plaques d’herbe sur ses jambes et son torse lorsqu’il marche. en formation à travers des eaux troubles vers une zone de combat. Mais la plupart du temps, ces moments sont perçus comme un rembourrage trop long et ils manquent le but des sections d’escalade de Uncharted em>. Dans J: FO em>, il n’ya pas de retrait spectaculaire de la caméra lors de l’escalade pour définir la portée cinématique d’une nouvelle zone ou d’une nouvelle tombe. Vous zoomez sur les fesses de Cal, en suivant les lignes d’escalade automatiques. Meh. P>

    Plus important encore, J: FO em> divise ses sections de combat en quelques sections de puzzle Uncharted em>, qui tournent généralement autour du déclenchement ou du déplacement des bons objets dans le droit. ordre. Le premier casse-tête important nécessite de déplacer des sphères géantes avec vos forces et de déclencher des rafales de vent pour les propulser aux endroits appropriés pour la résolution de casse-tête. Son équilibre délicat entre un défi délicat et des progrès évidents m’a fait espérer une fraîcheur de casse-tête plus intelligente. P>

    Mais il n’ya vraiment pas beaucoup de ces énigmes ici, et les autres se jouent trop automatiquement ou viennent avec des solutions terriblement peu claires. J’ai perdu presque une heure à cause d’un casse-tête car le bouton « Indice » du jeu ne cessait de fournir des conseils reposant sur une terminologie que je n’avais jamais entendue auparavant et qui ne figurait pas dans le glossaire de l’écran de pause du jeu. J’ai finalement trouvé une solution qui ne ressemblait en rien au conseil oral que j’avais reçu. Je ne suis toujours pas sûr d’avoir résolu ce casse-tête comme prévu par Respawn. P>

    Le combat a des âmes em>, pas de l’âme h2>

    Ensuite, il y a le combat, qui ne se décline qu’en deux saveurs: les wimpy peons ou les Dark Souls em> – pièges mortels. Avec le premier, vous pouvez ignorer la plupart de vos super pouvoirs de Force et écraser le bouton « Découpe rapide » pour réduire les vagues d’ennemis. Une fois que vous déverrouillez le mouvement de Force-push, vous comprendrez combien de fois les ennemis de base du jeu se tiennent près des rebords; la modélisation de leur « AAHHHHhhhh … » Yelps ne vieillit jamais. Mais en règle générale, vous pouvez ignorer la plupart de vos pouvoirs de force utiles dans ces cas, en particulier parce que le jeu est terriblement avare de vous laisser les utiliser. P>

    Chaque fois que vous activez une em> puissance liée à la Force, vous drainez un énorme pourcentage du « compteur de force » de Cal. Même la prototypique « attaque puissante » de votre sabre laser nécessite la Force. Utilisez une dilatation temporelle, une force et une attaque puissante, et … c’est tout pour au moins 10 secondes. Votre compteur de force est toast. Ce problème persiste tout au long de la campagne, même si vous videz des statistiques de niveau supérieur dans des options telles qu’une mise à niveau du compteur Force. Il aurait été plus amusant de lutter contre les pervers du jeu si Respawn avait été plus généreux avec les pouvoirs de la Force ou le temps de recharge du compteur. Au lieu de cela, le bruit constant de la notification « compteur vide » m’a tellement agacé que j’ai redirigé mon énergie de fanboy en appuyant simplement sur le bouton du sabre laser « attaque rapide ». P>

    Les combats les plus difficiles exacerbent ce désagrément. La plupart de vos forces les plus cool de la Force ne valent rien contre les adversaires des grandes ligues, qui sont identifiés par une interface à l’écran différente lorsqu’ils apparaissent. Ils ignorent votre temps de gel temporaire et vos pouvoirs de force-push, ce qui signifie que vous êtes réduit à une impure, obligé d’étudier les schémas de mouvement et d’entrer dans un schéma d’esquive et de réaction. C’est parfait, mais aucun autre combat dans le jeu ne met l’accent sur la tactique, et le jeu ne laisse jamais les joueurs de côté pour clarifier qu’il va basculer brusquement de la simplicité du tuer-tout-les-nuls à la brutalité. (De plus, vous ne disposez que d’une option d’amélioration des armes pour ce qui est du timing des frappes. C’est vraiment minime comparé à la spécialisation au combat autour de laquelle se déroulent souvent les grands combats à la manière des Âmes.) P>

    Si vous remettez J: FO em> à un jeune joueur qui n’a joué que LEGO Dans Star Wars em> , cet aspect sera à lui seul le plus frustrant, car ces combats sont extrêmement durs, même à une difficulté « normale ». P>

    Comme pour soutenir cette Âme em> -ification des combats plus durs occasionnels, le jeu comporte également un système « Chaque ennemi respire de nouveau lorsque vous vous arrêtez pour » méditer « et guérir ». Cela ressemble beaucoup aux feux de joie trouvés dans Dark Souls em>. Mais comme je l’ai déjà fait remarquer, ce combat n’est pas dans le même royaume que Dark Souls em>, pas par un tir en arrière. (Au fait, tout cela ignore certains problèmes criants liés aux hitbox de combat; trop souvent, les créatures les plus redoutables du jeu ont balayé Cal sans causer de dégâts ou l’ont assommé d’un bon pied. Et ce n’est même pas en train de parler. le polygone glissant à travers la géométrie, j’ai fait face quand un ennemi tenace m’a plaqué contre un mur.) p>

    Pourquoi Respawn a-t-il mis cela en œuvre alors qu’environ 80% des combats de J: FO em> ont lieu à travers des vagues agaçantes de simples pivots? Les créateurs n’ont-ils pas passé suffisamment de temps à jouer à Dark Souls em> pour comprendre en quoi consiste son système de risque et de récompense du feu de joie? Le fait que des feux de joie J: FO em> existent, mais ne se confondent jamais avec les combats proposés, me porte à croire que quelque chose dans le cycle de production du jeu a été accéléré ou simplifié. Peut-être que Respawn avait autrefois une vision plus claire des Âmes em>, mais quelque chose a été perdu alors que nous étions pressés de respecter l’échéance du T4 et d’obtenir le logo «  Âmes em> » . p>

    Retour en arrière pour une nouvelle … couche de peinture? h2>       

          

                        

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                            Le jeu s’articule autour de quatre planètes explorables. La plupart de leurs zones sont fermées par les pouvoirs de force requis, que vous débloquerez au cours de la campagne. p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                            « Greez, réglez-le sur une vitesse ridicule. » « Ludi-quoi? Kid, tu ferais mieux de ne plus mettre de bêtises dans cette galerie. » p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                            « Hé Greez. » « Ouais, Cal? » « Voulez-vous que j’utilise le Schwarz? » « … » p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                   

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                            « Cal, peux-tu faire quelque chose à propos de ce croiseur impérial là-bas? » « Bien sûr, j’ai une idée. » « Génial, qu’est-ce que tu as, gamin? » « Je pensais … à la confiture de fraises. » « Kid, je jure, je vais te mettre dans le sas. » p>                                                      figcaption>                            figure>            li>                ul>      div>   

      Vous pourriez penser que Star Wars em> plus Metroid em> sont le mélange d’action-aventure de vos rêves, où vous débloquez de nouveaux pouvoirs fascinants dans Force, puis revenez aux mondes précédents exposer de nouvelles possibilités de traversée et de combat. Dans une certaine mesure, cela se passe comme annoncé. Vous trouverez des entrées bloquées ou des obstacles étranges au début du jeu, et vous saliverez la première fois que vous obtiendrez une mise à niveau telle que Force Push, qui est clairement conçue pour défoncer les portes bloquées. P>

      Mais une fois que vous retournez à ces portes et passages et que vous déchirez leurs barrières, vous êtes récompensé avec des déchets. Presque tous les coffres cachés, difficiles et gâchés par force de J: FO em> sont accompagnés de l’un des trois objets cosmétiques: une nouvelle couleur de cape pour Cal, un nouveau travail de peinture pour votre compagnon-robot BD- 1, ou une couche de peinture pour le navire qui vole automatiquement d’un niveau à l’autre. Exceptionnellement, vous constaterez des améliorations cachées de vos compteurs de niveau de santé ou de Force, mais elles sont toujours marquées comme des orbes violets flottants et non comme des coffres au trésor. P>

      En conséquence, chaque fois que je voyais un coffre au trésor dans un coin ou à travers une porte ouverte, je me retrouvais en train de soupirer très fort. Ces objets n’ajoutent pas de points d’expérience (que je peux utiliser pour débloquer de nouveaux pouvoirs de la Force), sans parler des améliorations de jauge de force que je désire si désespérément (qui sont encore bien trop maigres pour le plaisir, Combat de jonglage de force). Vous trouverez également souvent de brefs détails de l’intrigue dans les coins cachés du jeu, qui distribuent au moins de minimes augmentations de points d’expérience, mais les histoires attachées sont des répétitions. Aucune ne tourne autour de nouveaux personnages intéressants, encore moins de détailler les lieux populaires Star Wars em> ou les séries d’événements. P>

      Retour à cette comparaison Metroid em>: oui, vous revenez sur les planètes précédemment visitées pour déverrouiller de nouvelles zones et compléter de nouveaux objectifs, mais le résultat est que le jeu est réduit de manière inhérente à environ huit « niveaux « du contenu, et chaque nouvelle zone est clairement démarquée comme un chemin distinct en ligne droite. Respawn n’est pas encore arrivé pour réinventer la roue des zones de croisement contraignantes ou pour jouer avec fantaisie sur la façon dont les anciens et les nouveaux chemins pourraient se croiser de manière intéressante « oh, maintenant em> je vois ce qui se passe ». Pire encore, alors que chacune des quatre planètes comprend des zones d’atterrissage qui scintillent avec des environnements incroyables et uniques, chacun de leurs chemins révélés plus tard souffre du syndrome du copier-coller que j’ai mentionné précédemment. P>

      Respawn au moins veille à inclure 1 ou 2 nouveaux ennemis dans chaque zone, ce qui est absolument la bienvenue. Mais les nouveaux poids lourds n’encouragent pas beaucoup les combats et ne compensent certainement pas la réutilisation flagrante des biens du temple, des tunnels similaires, ou un appui gratuit sur les répétitions d’escalade de mur et de coulée de boue. séquences. p>

      Mon opinion n’a pas été forcée dans la bonne direction h2>

      Le Jedi Star Wars: Ordre déchu em> contient des éléments incroyablement bons et se joue exceptionnellement bien au cours de ses trois premières heures. Diversité de force-puissance, animations de combat, superbes zones d’ouverture, énigmes intelligentes et enjeux du salut du Jedi pourraient laisser croire à une véritable épopée Star Wars em> à joueur unique. P >

      Le problème, c’est que le jeu commence à fonctionner sur des vapeurs après ces trois heures. La présentation décline. Le combat souffre d’une approche paralysée de la difficulté d’équilibre et de la générosité de la force. Le complot devient un « conte de moralité » télégraphié avec douleur, chargé notamment de « conflits » terriblement vendus entre Cal et ses complices. Les incitations pour tant de retours en arrière sont ratés. P>

      Chacune de ces questions serait plus facile à avaler si elle apparaissait de manière isolée, entourée autrement d’un jeu qui s’est révélé solide mais redondant au cours de ses 12 heures d’éclatement. Mais comme un plateau combo, le paquet entier manque son argument de vente « trois grands goûts gustatifs bien ensemble ». J’ai laissé J: FO em> indifférent à la fois en tant que fan de Star Wars em> et fan de jeux d’action et d’aventure. En dépit de son style raffiné et de ses meilleures idées, j’aurais bien aimé réinstaller les deux jeux Force Unleashed em>, et j’encourage tous ceux qui souhaitent passer à la troisième personne Star Wars em remplie de Force et amusante > Faites l’expérience de cette année pour faire de même. p>

      Le bon: h2>

      • Les heures d’ouverture du jeu associent une histoire prometteuse, des combats accessibles, de belles pièces de théâtre et un adorable nouveau droïde d’une manière magistrale. li> ul>

        Le mauvais: h2>

        • Une campagne de 12 heures serait plus facile à supporter si elle ne s’essoufflait pas aussi rapidement. li>
        • Dark Souls-ification, quant à lui, ressemble plus à une boîte cochée que comme un système adapté au combat de ce jeu. li>
        • À la fin du jeu, l’histoire est à la fois fondamentale et jetable dans l’univers de Star Wars et elle perd sa logique de pensée en cours de route. li>
        • Le système de backtracking de type Metroid semble ennuyeux grâce à un butin essentiellement inutile et cosmétique. li> ul>

          Le laid: h2>

          • J’espère que Respawn publiera un patch augmentant l’accès des joueurs aux pouvoirs de la Force lors de rencontres. dans son état actuel, le jeu provoque les fans de Star Wars avec un accès aussi maigre à la superpuissance des Jedi. li>
          • Les problèmes de hitbox glitchy rendent les séquences de combat plus dures du jeu plus difficiles à avaler. li> ul>

            Verdict strong>: depuis le service d’abonnement payant Origin Access Basic n’a pas rendu J: FO em> admissible à son essai habituel de 10 heures , je ne peux que recommander de louer ou d’éviter complètement (sauf si vous payez déjà pour Origin Access Premier sur PC, qui inclut la version complète J: FO em> accès). p>         

            Liste de l’image par EA / Respawn / Lucasfilm em> p>                                          div>                    section>    div>


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